歷屆得獎作品

第三屆得獎作品 ( 2016年 )

Th4 創意構想 | Th3 競賽 | Th3 創意構想 | Th2競賽 | Th1競賽


首獎 樂來樂有趣

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我們的作品「樂來樂有趣」是一個與瑪利亞基金會合作的行動應用程式,瑪利亞基金會提供心智障礙者醫療復健、教育、職業訓練與就業輔導等服務;在一次機會下受邀到機構作參觀,並由那邊的輔導老師為我們介紹,談論間提到了基金會中有樂團的存在,引發了我們想為基金會中的大孩子做音樂治療的構想;希望透過這個app 可以讓樂團內的大孩子有一個管道可以練習樂器及做一些簡單的音樂輔導,像是有關節奏的部分,讓大孩子們可以更快速的感受到節奏是什麼,並且自己動手跟著節奏去律動,也希望這個app 可以讓孩子的家長能從旁協助,達到輔導及改善障礙者的狀況。

也因此我們命名專題名稱為「樂來樂有趣」,希望使用者透過我們的APP,不僅能學習音樂技能,也能從中拋開負面情緒、找出自己的樂趣,越玩越有趣。


貳獎 Balance Hotpot

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就智能障礙學生適應而言,上課中除了攻擊行為此類問題行為外,學生的「不專注行為」除了影響自己本身的學習以外,亦是會干擾他人學習的問題行為。然而,不管哪種類型的人,只要找對訓練方法,並輔以協助,便能達到一定程度的提升。於專注上每個人都是獨一無二的個體,要如何在群眾中,區分出特有的專注學習風格種類,並沿循風格給予協助,達到事半功倍之效果,為進行訓練內容規畫時的核心問題。

遊戲對於學習有幾項優點:

  1. 可引發使用者內在的學習動機並提高興趣
  2. 相較於傳統的學習方法,在記憶保留方面有更好的效果
  3. 使用者能夠反覆的練習並獲得回饋
  4. 遊戲的設計能給予使用者不同層級的思考,需要整合所學的東西,才能順利進行遊戲。

將一般人認為較制式的醫療照護訓練的做法,做為遊戲式學習平台設計的參考,使其保有固有的專業訓練流程,卻能隨時隨地進行悅趣式的學習訓練,並融入自我調整學習及學習風格理論,讓使用者能用對的方法及適合的方式進行訓練,為本研究計畫主要發展的方向及目標。


叁獎 利用AR圖標辨識技術設計之認知訓練學習系統_拼拼看APP

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遲緩兒童具有學習上的困難以及社會上的適應性問題,面對發展遲緩的兒童通常需要專門的人員予以協助,陪伴他們的學習,通常在學習上會利用大量的圖卡以及不斷反覆的練習來幫助孩童記憶,這過程需要花費大量的時間以及人力來幫助孩童,因此我們希望能將圖卡反覆練習的部分利用APP的方式提供孩童更簡便的學習方式,也減輕工作人員的負擔。

本APP的開發有幾個主要的重點項目:

  1. 物品認知
  2. 反覆練習
  3. 加強組織能力

我們將利用APP教導孩童認識日常生活用品與日常生活空間,並進一步的建立孩童物品與空間之間的關係,例如「牙刷是在廁所內使用的物品」,幫助孩子熟悉空間,我們利用AR(擴增實境)的技術,把實際的物體跟實際場景結合,改善原本只有圖片,與實體空間連結關係薄弱的環節,我們希望降低孩童認識物品時與現實之間的落差,達到最好的教育效果。


佳作 情境式導引自閉症孩童教育輔助APP

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心智障礙不是短暫的,而是一種終身且長期性的發展異常。心智障礙者有許多共通點,不擅長與人溝通也不擅長表達自我情緒,甚至無法與人友善的互動。對於心智障礙者教育的方式必須有人陪伴,慢慢的引導他們接近這個社會,並與一般人一樣學習、處理日常生活、了解周圍事物以及環境的適應能力。

根據衛生福利部的統計資料顯示,自閉症者的人口數在2015 年第三季共有13252人,可以說是國內各障礙類別中,人口數增加最快的族群。在照顧自閉症孩童的家庭和學校特教班老師,需要更多的教學資源來協助這群孩子,因此本專案所設定應用協助對象為自閉症孩童。自閉症孩童常表現出的特徵,包含了獨來獨往不和別人互動,通常以行動表達基本需求,用肢體反映情緒…等特徵,根據自閉症特教專家的觀察,自閉症孩童普遍能接受與使用3C 類型的裝置,因此我們提出使用APP 來協助教導他們學習正確的表達方式、簡單的溝通詞句、常用的肢體語言,並透過Beacon 結合環境的設置讓孩童能透過遊戲的方式去了解新環境和不同對象進行互動。


佳作 快樂學習趣

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目標族群:學習遲緩者

我們針對有智能障礙的大小朋友,在做這個APP之前有上網徹底的查詢過有關智能障礙這方面的介紹,智能障礙的學習能力比一般人還要來的遲緩許多,像是他們有溝通、功能性學科能力學習上的困難。
如果可以讓他們透過APP輕鬆又有趣的學習,讓他們對學習這方面不再去排斥及害怕,所以我們這次APP所提供的學習項目有:

  1. 培養對認知方面的能力
  2. 溝通上的理解或表達能力

佳作 腦袋遛一下

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我們希望能夠開發一款內容符合台灣本土化、可攜式具備國、台語配音,又全民大眾都容易上手的阿茲海默氏症腦力訓練工具-「腦袋遛一下」APP。

除了要訓練高齡心智障礙者能力外,還有讓屬於高風險的家庭照顧者、潛藏在社區的失智症患者可以根據訓練表現,及早警覺能已經罹患早期阿茲海默氏症。此外,數位化的「腦袋遛一下」APP資訊管理容易,可以長期個案追蹤心智能力的變化,瞭解個人認知能力的變化,必要時也可作為就醫的參考。更希望本APP不只是個人使用,全家或者祖孫間都可以一起進行訓練遊戲,藉由互相比較積分競賽讓全家人越玩越有趣、玩健康。

根據上述,本計劃希望開發「腦袋遛一下APP」達成以下目標:

  1. 本土化的認知訓練工具:建置適合台灣民情的訓練遊戲,讓使用者對遊戲感到較高的親切、增加使用動機。
  2. 長期追蹤和評估:根據積分長期追蹤阿茲海默是患者病情否惡化,一般人以及失智症家屬照顧者也可透由本APP進行數位化的個人健康管理,觀察是否有疑似失智症前兆。
  3. 隨處可用、易於上手的訓練工具:不論在何處,只要使用平板電腦或者至智慧手機,便能夠使用本APP,十分容易接觸。方便可應用在社區推廣或是當作心理衛教材,期待找出更多潛在患者。

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